UnityShader前向渲染光照衰减的计算方法

原理:

Unity使用一张纹理作为查找表来在片元着色器中计算逐像素光照的衰减。这样的好处在于,计算衰减不依赖于数学公式的复杂性,只要使用一个参数值去纹理中采样即可。但使用纹理查找来计算衰减也有一些弊端:

  • 需要预处理得到采样纹理,而且纹理的大小也会影响衰减的精度。
  • 不直观,同时也不方便,因此一旦把数据存储到查找表中,我们就无法使用其他数学公式来计算衰减。

但由于这种方法可以在一定程度上提升性能,而且得到的效果在大部分情况下都是良好的,因此Unity默认就是使用这种纹理查找的方式来计算逐像素的点光源和聚光灯的衰减的。