ViE Here!

难道你想看到“宁静致远”之类的东西吗(笑

Unity Entities 有 SubScene 的概念,它允许场景之间存在嵌套关系,并通过 Bake 的方式预先烘焙数据到储存设备上,本篇说明记录 Unity Baking 的主要流程,为多平台 / 环境的烘焙区分做准备。

阅读全文 »

问题表现

在打 iOS 平台的 develop 包时,发现 xcode 工程构建能够成功,但是 ipa 构建稳定失败。

问题发生在链接段的跳转指令生成过程,会大量重复输出 “final section layout” 信息,并且最终会报错 “ARM64 branch out of range …”。

另外会发现,如果构建相同代码的 release 包,ipa 的构建过程会成功。

阅读全文 »

概述

Predicted Spawning 的主要功能是:在服务端发送新生成的 Ghost 信息到客户端之前,允许客户端在本地自行生成相同 GhostType 的 Ghost,并在服务端消息抵达时同步校正 Ghost 的信息。

阅读全文 »

问题

在.Net相关的开发中经常需要使用到各种非托管或不受GC控制的资源,这类资源管理类大多实现了IDisposable接口。在使用完毕后,我们需要通过该接口及时清理它们。

微软的手册中建议我们使用using关键字,该关键字结束后会隐式地调用Disposable进行清理,而不用我们手动调用Dispose方法。

HttpClient是.Net提供的一个用于分配TCP连接资源,处理Http请求和响应的类。它在初始化时将申请一个套接字资源并创建连接,所以很自然地,我们会这样子使用它:

阅读全文 »

Job System 概览

Unity的Job System使用户可以编写多线程代码,让程序可以使用所有的可用CPU核心来执行你的代码。多线程执行将提供更好的性能表现,这是因为程序将更有效地使用正在运行其上的CPU核心容量,而不是只在一个CPU核心上运行所有代码。

你可以单独使用Job System,但为了更好地提升性能,你也应该一起使用Burst Compiler,Burst是为Job System的编译过程专门设计的。Burst Compiler改进了代码生成,从而提高了性能并减少了移动设备的电量消耗。

你也可以同时使用Job System和Unity的ECS来编写高性能的面向数据(data-oriented)的代码。

阅读全文 »

需求

设计师希望抛射物可以在表现上受重力影响,并希望其拥有包含重力方向速度损耗的弹跳表现。

  1. 起始的抛射高度要相对角色较高
  2. 每次弹跳后的最大纵向高度的下降表现需要相对均匀
  3. 抛射物抵达终点前需要保持弹跳表现
  4. 抛射物抵达终点时,其高度和纵向速度需要尽量接近于0,表现为恰好弹跳到目标位置后停止
阅读全文 »
0%